Desain Grafis

I. Pengertian Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
1. Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.ehenm
2. Prinsip dan Unsur-unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
a. Prinsip desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
· Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.
Untuk menciptakan keseimbangan:
1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2. Pusat elemen pada halaman.
3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
· Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
Untuk membuat rhythm:
1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
· Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.
Untuk membuat penekanan:
1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
· Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Untuk membuat persatuan:
1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

b. Unsur desain :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2) Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
2.3) Bentuk Nyata (Form) bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.


II. KONSEP DASAR GRAFIK KOMPUTER

1. Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
• Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
• Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
• Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu
2.

Kerangka Grafik Komputer Interaktif






3. Pemodelan Geometris
• Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bias ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
– Dan lain-lain.
• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

4. Elemen-elemen Pembentuk Grafik






5. Pemrosesan Citra untuk Ditampilkan di Layar








6. Hardware Display Grafik : Vektor
•Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)








•Arsitektur Vektor



7. Hardware Display Grafik : Raster
• Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer






•Arsitektur Raster















8. Elemen-elemen Pembentuk Grafik: WARNA (1/4)

•Sistem Visual Manusia











Pembentukan Citra oleh Sensor Mata

•Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.

•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.

•Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.



9. Elemen-elemen Pembentuk Grafik:WARNA (2/4)
Sistem Visual Manusia….(lanjutan)
•Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:–Sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut photocopic vision atau bright light vision–Sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebutscotopic vision atau dim-light vision
•Blind Spot–adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi


•Subjective brightness–Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual manusia;–Merupakan fungsi logaritmik dari intensitascahaya yang masuk ke mata manusia;–Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup) ke photocopic (terang).
•Brightness adaption–Merupakan fenomena penyesuaian mata manusia –dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan;–Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampudibedakan secara sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah tingkat kecemerlangan sebenarnya.




10. Elemen-elemen Pembentuk Grafik:WARNA (3/4)


•Kubus Warna RGB
-Sistem Koordinat dengan R,G, B sebagai axes



•Model Warna CMY
-Sistem Koordinat dengan C, M, Y sebagai axes; banyak digunakan untuk menggambarkan warna pada perangkat output hard-copy
-Grayscaleaxis runs from (0,0,0) to (1,1, 1).
-Color: prosessubstractive.

11. Elemen-elemen Pembentuk Grafik:


•True Color


•Indexed Color







•High Color




12.

Koordinat Sistem
•Koordinat sistem Jendela /Layar monitor







•Koordinat sistem Framebuffer Open GL





Contoh :






13. Dasar Matematika yang Diperlukan dalam Grafik Komputer
–Geometry (2D, 3D)
–Trigonometry
–Vector spaces
•Points, vectors, dan koordinat
–Dot dan cross products

0 komentar: